Mixed Reality e il Rischio di Utilizzare Assets Iper-realistici: L'Uncanny Valley

Mixed Reality e il Rischio di Utilizzare Assets Iper-realistici: L'Uncanny Valley

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Nell’era delle tecnologie immersive, come la Mixed Reality (MR), uno degli obiettivi primari è creare esperienze coinvolgenti e realistiche per gli utenti. Tuttavia, con l'aumento del realismo visivo e dell'interazione tramite visori come il Meta Quest 3, emergono sfide significative legate all'uso di assets iperrealistici, specialmente se animati, in relazione alla teoria dell'Uncanny Valley. Secondo questa teoria, introdotta dal robotico giapponese Masahiro Mori nel 1970, esiste una zona in cui figure umane molto realistiche ma non perfettamente simili agli umani generano un senso di inquietudine o repulsione negli spettatori. Questo concetto è particolarmente rilevante nelle esperienze di MR, dove l'interazione con ambienti e personaggi è essenziale per l'immersività.

La Teoria dell'Uncanny Valley

L’Uncanny Valley, che si può tradurre come "valle perturbante", rappresenta una curva che mostra la relazione tra la somiglianza di un'entità artificiale con l'essere umano e la risposta emozionale che essa evoca. Quando una rappresentazione virtuale si avvicina troppo al realismo, ma manca di alcuni dettagli vitali (movimenti imperfetti, espressioni facciali rigide, o una texture della pelle innaturale), può far emergere sensazioni di disagio o straniamento. Questo effetto è amplificato se le entità virtuali sono animate: il movimento realistico incompleto o imperfetto può evidenziare la loro “non-umanità” in modo inquietante.

In un contesto di MR, dove gli utenti possono interagire direttamente con questi avatar o oggetti virtuali, la risposta negativa può compromettere l'intera esperienza, spezzando la sensazione di presenza e immersione.

L'Efficienza della Tecnologia e l'Apertura Rapida delle Esperienze

Un altro aspetto cruciale, specialmente per i visori come il Meta Quest 3, è la necessità di bilanciare il realismo visivo con l'efficienza tecnologica. Gli assets iperrealistici richiedono una potenza di calcolo considerevole, sia per il rendering che per l'animazione in tempo reale. Questo può portare a esperienze più lente, con caricamenti più lunghi e una maggiore richiesta di risorse del visore, che influenzano negativamente la fruibilità e la rapidità di accesso alle esperienze MR.

Inoltre, il Quest 3, pur essendo un dispositivo potente e autonomo, ha dei limiti rispetto a sistemi VR o MR cablati. Utilizzare modelli altamente dettagliati e animazioni complesse può sovraccaricare le capacità del visore, provocando cali di frame rate o rendendo l’esperienza meno fluida. Questi problemi tecnici potrebbero accentuare ulteriormente l'effetto dell'Uncanny Valley, con l'utente che percepisce non solo dissonanze visive, ma anche difetti di performance che disturbano l'immersione.

La Soluzione: Assets Low Poly e Minimalisti

Una soluzione pratica a queste problematiche, sia dal punto di vista psicologico che tecnologico, è l'uso di assets low-poly, cioè modelli a bassa complessità poligonale, e stili grafici minimalisti. Questo approccio presenta diversi vantaggi:

  1. Riduzione del rischio dell'Uncanny Valley: utilizzando stili meno realistici, i designer evitano la zona di pericolo dell’Uncanny Valley. Modelli stilizzati, cartooneschi o low-poly non cercano di imitare la realtà perfettamente, il che permette agli utenti di accettare più facilmente le loro imperfezioni. In altre parole, se un asset non ha l'obiettivo di essere realistico, è meno probabile che le sue imperfezioni creino una risposta negativa.

  2. Ottimizzazione delle prestazioni: i modelli low-poly richiedono meno risorse grafiche per essere renderizzati e animati, permettendo esperienze più fluide anche su visori autonomi come il Quest 3. Questo favorisce tempi di caricamento più rapidi e un framerate più stabile, essenziale per mantenere un'esperienza immersiva e confortevole.

  3. Estetica distintiva e stilistica: L’uso di assets low-poly può contribuire a definire uno stile artistico unico e riconoscibile per un’applicazione o un gioco. Invece di puntare tutto sul realismo, si può creare un mondo virtuale coerente e stilisticamente interessante che non necessita di essere una copia perfetta del mondo reale.

Conclusioni

La sfida della Mixed Reality consiste nel bilanciare il desiderio di realismo con le limitazioni psicologiche e tecniche. La teoria dell’Uncanny Valley ci insegna che, paradossalmente, troppo realismo può risultare più alienante che immersivo. Utilizzare assets low-poly e stilizzati non solo riduce il rischio di dissonanza visiva, ma migliora le prestazioni generali su dispositivi come il Meta Quest 3, garantendo esperienze fluide, accessibili e piacevoli. Questo approccio permette ai designer di MR di creare mondi virtuali che non solo affascinano, ma che riescono a essere accessibili e godibili per un pubblico più ampio, evitando le trappole del realismo eccessivo.

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