Netflix acquisisce Ready Player Me: cosa cambia per avatar 3D, XR e metaverso
Annunciata a dicembre 2025, l’acquisizione di Ready Player Me da parte di Netflix segna un passaggio cruciale: una tecnologia nata per l’interoperabilità degli avatar 3D viene assorbita in un ecosistema proprietario. Il risultato impatta direttamente sviluppatori, piattaforme immersive e progetti come Spatial e OpenGate XR.
1) Cos’è Ready Player Me e perché era importante
Ready Player Me (RPM), nata a Tallinn, è diventata una delle soluzioni più adottate per creare avatar 3D personalizzati tramite SDK e API. Il suo valore principale era la promessa di interoperabilità: un’identità visiva coerente, riutilizzabile in più esperienze digitali.
In pratica, RPM ha reso “banale” (cioè veloce, economico, scalabile) una parte costosa della produzione: pipeline avatar + rig + compatibilità. Questa semplificazione è stata un acceleratore per molte piattaforme immersive.
2) Acquisizione Netflix: cosa sappiamo (e cosa no)
Netflix ha confermato l’acquisizione di Ready Player Me nell’ambito della sua strategia di espansione nel gaming e nelle esperienze interattive. L’obiettivo dichiarato è portare avatar personalizzati nell’ecosistema Netflix Games, in modo che l’utente possa usare un’identità coerente tra più titoli.
I termini economici non sono stati resi pubblici. Questo significa che non possiamo stimare in modo affidabile “a quanto l’ha comprata” Netflix basandoci su fonti ufficiali.
Quanto ha investito il mercato in Ready Player Me?
Secondo dati pubblicamente citati, Ready Player Me ha raccolto circa 69M$ complessivi, con:
- Series A: ~13M$ (2021)
- Series B: ~56M$ (2022)
Fonti utili (esterne):
3) Timeline: date da ricordare
- 19 dicembre 2025: Netflix annuncia l’acquisizione di Ready Player Me.
- 31 gennaio 2026: i servizi RPM diventano indisponibili, inclusi tool come PlayerZero.
Update ufficiale (esterna):

4) Impatti immediati per sviluppatori e piattaforme immersive
a) Interruzione dei servizi utilizzati oggi
Molte app e progetti dovranno migrare o ricostruire la pipeline avatar. Non è solo “cambiare provider”: significa ripensare creazione, rig, compatibilità, storage, e spesso UX (login, profilo, personalizzazione).
b) Effetto piattaforme: il caso Spatial (e simili)
Le piattaforme che avevano integrato RPM in modo “simbiotico” rischiano una frizione utente maggiore: meno immediatezza nella creazione, più complessità tecnica, e una curva d’adozione più ripida.
c) Centralizzazione: l’avatar come infrastruttura strategica
Quando un componente “di base” (come l’avatar) passa da servizio aperto a tecnologia integrata in un ecosistema chiuso, l’effetto è simile a quello visto in altri settori: più controllo per la piattaforma, meno interoperabilità per l’ecosistema.
5) Caso d’uso: OpenGate XR e l’avatar come “interfaccia sociale”
In contesti di Mixed Reality, l’avatar non è solo estetica personale ma è spesso usato anche come NPC. È un pezzo di interazione e narrazione: presenza, identità, onboarding, continuità tra esperienze.
Nel percorso di Metagate, tecnologie come Ready Player Me hanno reso più semplice offrire avatar personalizzati e coerenti in un flusso no-code / low-code, collegando creazione e fruizione.
Approfondimenti interni Metagate:
- OpenGate XR – pagina prodotto
- OpenGate XR – articolo (easy Mixed Reality tramite Google Drive)
- OpenGate XR: nuova UI per creare in Mixed Reality
- Vibe coding + Mixed Reality = OpenGate
- OpenGate (Alpha): avatar ReadyPlayerMe e interazione vocale
Cosa fare ora (approccio pragmatico):
- Alternative short-term: introdurre avatar preimpostati per non bloccare l’onboarding.
- Mid-term: integrare un nuovo provider o un sistema proprietario modulare.
- Long-term: progettare identità e avatar come asset “portabile”, riducendo dipendenze critiche da servizi esterni chiusi.
6) Scenari per l’XR: standard aperti vs. ecosistemi chiusi
Questa acquisizione non è solo “business”. È un segnale: si entra in una fase in cui le piattaforme competono per controllare componenti fondamentali dell’esperienza digitale. L’XR potrebbe oscillare tra:
- Scalabilità centralizzata: UX più fluida dentro un ecosistema, ma meno portabilità.
- Innovazione distribuita: più sperimentazione e interoperabilità, ma più complessità d’integrazione.
Netflix ha rinunciato al monopolio degli avatar interoperabili sperando di azzoppare definitivamente il metaverso; senza considerare che ciò che ha richiesto milioni in sviluppo nel 2022 potrebbe essere molto più facile da replicarsi oggi nel 2026 con l'AI!
Creare nuovi brand distintivi ed affidabili al tempo dell'AI sarà sempre più difficile; e distruggerne uno che aveva il monopolio del settore sembra una scelta al momento insensata. Si potevano sfruttare gli avatar tracciabili in metaversi multipli per raggolgiere dati da tutti questi metaversi? Si, ma han preferito non farlo per cercare di ricrearsi una base utenti propria.
In questo scenario, si apre un vuoto: chi costruisce soluzioni XR può differenziarsi andando a riempire un vuoto di mercato.
PS. Sapevate che esiste una sezione gaming su Netflix? No?
FAQ
Netflix ha comunicato il prezzo di acquisizione di Ready Player Me?
No, i termini economici non risultano pubblici nelle comunicazioni più citate.
Da quando i servizi Ready Player Me non sono più disponibili?
Dal 31 gennaio 2026, inclusi strumenti come PlayerZero.
Quanto ha raccolto Ready Player Me prima dell’acquisizione?
Le cifre pubblicamente citate riportano circa 69M$ complessivi (Series A e Series B).
Cosa significa per sviluppatori e piattaforme XR?
Significa migrazione forzata o re-implementazione della pipeline avatar, con impatti su UX, costi e tempi.
Risorse esterne (per approfondire)
- TechCrunch – Netflix acquisisce Ready Player Me
- Road to VR – lettura dal punto di vista XR
- RPM Forum – update ufficiale sulla disponibilità dei servizi
- Tracxn – funding (Series A/B)
- Ready Player Me – annuncio Series B
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