在 Mixed Reality(MR)等 immersive technology 中,realism 可增强 immersion,但尤其是 animated hyper-realistic asset 也可能触发 Uncanny Valley。这一理论由 Masahiro Mori 于1970年提出:当人工形象非常接近人类却仍不完美时,可能引发不适感。
Uncanny Valley 理论
Uncanny Valley 描述 human likeness 与 emotional response 的关系。不自然的 movement、僵硬 facial expression 或 artificial skin texture 都会让过于 realistic 的 character 显得诡异。
在 Mixed Reality 中,用户会直接与 avatar 与 virtual object interaction,因此这种不适可能破坏 presence。

Technology efficiency 与快速加载
Hyper-realistic asset 需要更多 computing power 来进行 rendering 与 real-time animation。在 Meta Quest 3 等 standalone headset 上,可能导致 load time 增加与 performance 降低。
高细节 model 与 complex animation 还可能造成 frame rate 下降,进一步破坏 immersion。

解决方案:low poly 与 minimalist asset
兼顾 psychological 与 technical 的实用方案,是使用low poly asset与 stylized visual design。
降低 Uncanny Valley 风险:明确的 stylization 让 imperfection 更容易被接受。
Performance optimization:更少 polygon 带来更轻的 rendering、更快 load time 与更稳定 frame rate。
Distinctive visual identity:low poly style 可建立一致且容易识别的视觉语言。
结论
Mixed Reality 需要在 realism、psychological constraint 与 technical efficiency 之间取得平衡。Low poly 与 stylized asset 可降低 Uncanny Valley,同时改善 Meta Quest 3 performance。
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