Nas tecnologias imersivas como Mixed Reality (MR), o realismo pretende aumentar a imersão. Contudo, assets hiper-realistas, sobretudo animados, podem provocar o efeito Uncanny Valley, proposto por Masahiro Mori em 1970. Uma figura quase humana mas imperfeita pode causar desconforto.
A teoria do Uncanny Valley
O Uncanny Valley relaciona semelhança humana e reação emocional. Movimentos artificiais, expressões rígidas ou texturas pouco naturais podem tornar uma figura muito realista perturbadora.
Em Mixed Reality, a interação direta com avatares e objetos virtuais pode amplificar esse efeito e quebrar a sensação de presença.

Eficiência tecnológica e tempos de carregamento
Assets hiper-realistas exigem mais capacidade de processamento para rendering e animação em tempo real. Num visor autónomo como o Meta Quest 3, isto pode aumentar carregamentos e reduzir a fluidez.
Modelos muito detalhados e animações complexas podem reduzir o frame rate e prejudicar a imersão.

A solução: assets low poly e minimalistas
Uma solução prática, psicológica e técnica, passa por utilizar assets low poly e estilos gráficos mais estilizados.
Menor risco de Uncanny Valley: estilos não realistas tornam as imperfeições mais aceitáveis.
Melhor performance: menos polígonos significam menos carga, carregamentos mais rápidos e frame rate mais estável.
Estética distintiva: um estilo low poly pode criar uma identidade visual coerente e reconhecível.
Conclusões
Em Mixed Reality, é necessário equilibrar realismo com limites psicológicos e técnicos. Assets low poly e estilizados podem reduzir o Uncanny Valley e melhorar a performance no Meta Quest 3.
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