Mixed Reality(MR)ではrealismがimmersionを高めますが、特にanimatedなhyper-realistic assetは、1970年にMasahiro Moriが提唱したUncanny Valleyを引き起こす可能性があります。人間に非常に近いが完全ではないrepresentationは違和感を生みます。
Uncanny Valleyの理論
Uncanny Valleyはhuman likenessとemotional responseの関係を示します。不自然なmovement、rigidなfacial expression、不自然なskin textureが、realistic characterをかえって不気味に見せることがあります。
Mixed Realityではavatarやvirtual objectと直接interactionするため、この違和感がpresenceを損なう可能性があります。

Technology efficiencyとload speed
Hyper-realistic assetはrenderingとreal-time animationに大きなcomputing powerを必要とします。Meta Quest 3のようなstandalone headsetではload time増加やperformance低下につながります。
High-detail modelやcomplex animationはframe rate低下を引き起こし、immersionをさらに損ねることがあります。

Solution:low polyとminimalist asset
Psychological・technical両面で有効なのがlow poly assetとstylized designです。
Uncanny Valley riskを低減:意図的にstylizedなcharacterはimperfectionが受け入れられやすい。
Performance optimization:polygon数を減らすことでrendering、load time、frame rateを改善。
Distinctive aesthetics:low poly styleはproject独自のvisual identityを作れます。
Conclusion
Mixed Realityではrealismとpsychological / technical constraintのbalanceが重要です。Low poly・stylized assetはUncanny Valleyを避けながらMeta Quest 3のperformanceを改善できます。
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