Dans les technologies immersives comme la Mixed Reality (MR), le réalisme vise à renforcer l’immersion. Mais avec des assets hyperréalistes, surtout animés, apparaît le risque de l’Uncanny Valley, théorie proposée par Masahiro Mori en 1970. Une représentation presque humaine mais imparfaite peut provoquer malaise ou rejet.
La théorie de l’Uncanny Valley
L’Uncanny Valley décrit la relation entre ressemblance humaine et réaction émotionnelle. Mouvements imparfaits, expressions rigides ou peau artificielle peuvent rendre une figure très réaliste dérangeante. L’animation amplifie souvent cet effet.
En MR, où l’utilisateur interagit directement avec avatars et objets virtuels, cette réaction peut casser le sentiment de présence.

Performance et rapidité d’accès
Les assets hyperréalistes demandent davantage de calcul pour le rendering et l’animation en temps réel. Sur un casque autonome comme Meta Quest 3, cela peut augmenter les temps de chargement et réduire la fluidité.
Des modèles très détaillés et des animations complexes peuvent faire chuter le frame rate. Ces problèmes techniques peuvent renforcer la perception d’étrangeté et nuire à l’immersion.

La solution : assets low poly et minimalistes
Une approche efficace, à la fois psychologique et technique, consiste à utiliser des assets low poly et des styles graphiques plus stylisés.
Réduction du risque d’Uncanny Valley : un style volontairement non réaliste rend les imperfections plus acceptables.
Optimisation des performances : moins de polygones signifie rendering plus léger, chargements plus rapides et frame rate plus stable.
Identité visuelle distinctive : un style low poly peut créer un univers cohérent et reconnaissable sans chercher à reproduire parfaitement le réel.
Conclusions
En Mixed Reality, le réalisme doit être équilibré avec les contraintes psychologiques et techniques. Des assets low poly et stylisés peuvent réduire l’Uncanny Valley et améliorer les performances sur Meta Quest 3, pour des expériences plus fluides, accessibles et agréables.
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