En tecnologías inmersivas como la Mixed Reality (MR), el realismo busca reforzar la inmersión. Sin embargo, los assets hiperrealistas, especialmente animados, pueden provocar el efecto Uncanny Valley, descrito por Masahiro Mori en 1970. Una figura casi humana pero imperfecta puede generar incomodidad.
La teoría del Uncanny Valley
El Uncanny Valley relaciona semejanza humana y respuesta emocional. Movimientos poco naturales, expresiones rígidas o texturas artificiales pueden hacer que una figura muy realista resulte inquietante.
En Mixed Reality, donde se interactúa directamente con avatares y objetos virtuales, este efecto puede romper la sensación de presencia.

Eficiencia tecnológica y tiempos de carga
Los assets hiperrealistas necesitan mucha más potencia para rendering y animación en tiempo real. En un visor autónomo como Meta Quest 3, esto puede aumentar tiempos de carga y reducir fluidez.
Modelos demasiado detallados y animaciones complejas pueden provocar caídas de frame rate y empeorar la inmersión.

La solución: assets low poly y minimalistas
Una respuesta práctica, tanto psicológica como técnica, es utilizar assets low poly y estilos visuales más estilizados.
Menor riesgo de Uncanny Valley: un estilo no realista hace más aceptables las imperfecciones.
Mejor rendimiento: menos polígonos significan menos carga, tiempos más rápidos y frame rate más estable.
Estética propia: un estilo low poly puede dar al proyecto una identidad visual coherente y reconocible.
Conclusiones
En Mixed Reality, el realismo debe equilibrarse con límites psicológicos y técnicos. Los assets low poly y estilizados pueden reducir el Uncanny Valley y mejorar el rendimiento en Meta Quest 3.
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